Jetzt habe ich mir in letzter Zeit drei Spiele in Folge angeschaut. Dummerweise – was ich nicht so leiden kann, aber doch immer wieder passiert – jedesmal bevor ich das vorhergehende zu Ende gespielt hatte.
Das dies aber auf einen wichtigen Unterschied zwischen den Spielen hinweisen könnte ist mir dabei erst jetzt aufgefallen. Charakteristisch für Far Fry 2, Tomb Raider Underworld und Mirror’s Edge sind die jeweiligen Story’s, die sich natürlich nicht nur im Inhalt, sondern auch in der Präsentation stark unterscheiden.
Zieht sich die Geschichte von Far Cry 2 noch in die Länge wie der endlose Wüstenhorizont, so bietet Tomb Raider Underworld gewohnte Kost in annehmbarer Länge, jedoch spannend erzählt. Mirror’s Edge dagegen ist in einigen Stunden schon durchgespielt, hält den Spieler aber stets auf Trab und bietet geradlinige Unterhaltung, die sich dennoch erst nach und nach offenbart.
Far Cry 2: über dieses Spiel habe ich hier im Blog ja schon geschrieben. Wichtigstes Fazit: FC2 sieht verdammt gut aus, macht Spaß, ist sehr gut programmiert (läuft also auch auf schwächeren Rechnern in ansehnlicher Weise, ist aber enorm weitläufig. Wobei sich nicht nur die Landschaft in eine große Weite erstreckt, sondern auch die Hauptstory, bei der man immer mal den roten Faden verlieren kann.
Tomb Raider Underworld: Wieder ein Tomb Raider-Teil, der mir Spaß macht. Die Steuerung ist eingängig und schnell gelernt, Lara hat jede Menge Bewegungen drauf und agiert butterweich in allen Situationen. Die Grafik ist beeinddruckend, aber auch sehr Hardwarehungrig. Ich selbst konnte das Spiel nur auf niedrigen Optionen spielen und musste viele Effekte abschalten, die jedoch enorm viel Atmosphäre bringen. Nichtsdestotrotz ist die Story gut gestrickt un versucht, die einzelnen Schauplätze sinnvoll miteinander zu verbinden. Die wiederum sind gut designed und lassen den Spieler nur selten im Stich wenn es darum geht, den richtigen Weg zu finden.
Mirror’s Edge: Wohl endlich mal wieder ein Ausnahmetitel im steten Einerlei der ständigen Wiederholungen. ME ist leidlich innovativ, glänzt dabei aber durch ein anspruchsvolles und perfekt durchgestyltes Design. Die Parcours-Hetzerei aus der Egoperspektive zu präsentieren ist gewagt – gelingt aber durchaus und sorgt für das ein oder andere Kribbeln im Magen, wenn die Protagonisten in großen Höhen über die Häuser turnt.
Hübsch geschrieben: die Story, die den alten Gegensatz zwischen Gut und Böse dezent am Rande hält und letzteren stark nach vorne holt: Die Heldin Faith ist ein Mensch am Rand der Gesellschaft zwischen der sauberen und der dreckigen Gesellschaft. Seltsamerweise (und leidder) sieht man im gesamten Spiel nur die saubere und kontrollierte Stadt. Einziger Wermutstropfen: Wenngleich die Hetzjagden über die Dächer der Stadt unabstreitbar as Adrenalin durch die Adern des Spielers pumpen, nervt es nach einer Weile doch, ständig und in jedem Level auf der Flucht sein zu müssen.

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